martes, 25 de octubre de 2011

VOLEIBOL


VOLEIBOL
El voleibol, vóleibol, vólibol, balonvolea o simplemente vóley (del inglés: volleyball ), es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el balón por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El balón puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un número limitado de toques para devolver el balón hacia el campo contrario. Habitualmente el balón se golpea con manos y brazos, pero también con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las características más peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.
El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las competiciones femeninas y masculinas, tanto por el nivel de la competencia como por la popularidad, presencia en los medios y público que sigue a los equipos.

El campo de juego

El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su línea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla también en el exterior, en la zona libre, a condición de que el balón no toque suelo ni ningún otro elemento. La zona libre debe ser al menos de 3 m, mínimo que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las líneas laterales y 8 m para las líneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mínima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una línea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros y líbero). Estas líneas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitación que representan se proyecta igualmente en toda la línea, incluso más allá de los trazos dibujados. Todas las líneas tienen 5 cm. de ancho.
El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.

La red

En el eje central del campo se sitúa una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10 m de largo, con dos bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas verticales sobresalientes sobre la línea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabellón delimitan el espacio por el que se debe pasar el balón a campo contrario.
La altura superior de la red puede variar en distintas categorías, siendo en las categorías adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.

El balón

El balón es esférico y flexible; 65-67 cm. de circunferencia, 260-280 g de peso y presión interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm². Es más pequeño y ligero que los balones de baloncesto o fútbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el más cómodo y utilizado es el de cuero. También hay balones de plástico que ocasionalmente se pueden utilizar en entrenamientos.

Vestimenta

Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta, pantalón corto, calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto con el suelo es habitual portar también protecciones en rodillas y codos. A primera vista se distingue inmediatamente a los jugadores líberos porque llevan una vestimenta de color diferente al resto de sus compañeros de equipo.

Los partidos

Tiempo de juego

Un partido está formado por tres, cuatro o cinco sets. Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominación anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habría que esperar al 26-24 y así sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero también con dos de ventaja. Este set tiene así una duración más reducida, pero de todas formas, la duración de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de una hora hasta incluso más de dos horas y media.
Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial. En cada set se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y además se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.

Tiempos muertos

Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set. Los tiempos pueden ser pedidos tanto por el entrenador como por el capitán. En campeonatos oficiales se establecen además, de oficio, dos tiempos técnicos de 60 segundos cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16 respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo.
Durante los tiempos muertos, los jugadores en juego acuden a la zona libre próxima a los respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto de jugadores pueden calentar sin balones en la zona libre detrás de la línea de saque.

Arbitraje

El equipo arbitral en un partido de voleibol está formado por:
  • Primer árbitro: árbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de los postes, frente a los banquillos, con visión elevada sobre la red (50 cm). Es el árbitro que dirige el partido, ya que indica el inicio de cada jugada, señala y decide qué equipo gana un punto y qué falta se comete, si entra el balón o va fuera. También es el único que tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores o técnicos e indica también el final de la jugada.
  • Segundo árbitro: árbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del primer árbitro, entre los dos banquillos y delante de la mesa de anotadores. Está situado a nivel del suelo. Controla las incidencias que se producen en las zonas exteriores del campo (anotadores, banquillos, castigo, calentamientos), las interrupciones o tiempos de descanso y el estado del suelo y los balones. Durante el juego comprueba la posición de los jugadores según las rotaciones, controla los cambios de jugadores y señala los toques de red, penetraciones por debajo de la red, bloqueos por líbero o zagueros, así como las faltas de rotación del equipo receptor.
  • Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer árbitro, detrás del segundo árbitro y en medio de los dos banquillos. Es el árbitro encargado de anotar los puntos, los cambios y las rotaciones de los dos equipos, siendo él el encargado de indicar al segundo árbitro si un equipo comete un error en el orden de saque o de los cambios o interrupciones improcedentes.
  • Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer árbitro, detrás del segundo árbitro y en medio de los dos banquillos. Es el árbitro encargado de anotar electrónicamente el acta en competición de la CEV (Confederación Europea de Voleibol).
  • 2 ó 4 jueces de línea: en las esquinas; si son sólo dos en diagonal, a la derecha de cada árbitro. Su función es indicar al arbitro principal si el balón cae dentro o fuera del campo, también controla que el balón pase por el lugar correspondiente y asiste al primer árbitro en los roces de los jugadores con el balón.
Aunque cada árbitro realiza una función determinada, es el primer árbitro el que tiene todo el poder de decisión sobre cualquier jugada.

NETGRAFÍA

ESGRIMA

ESGRIMA
La esgrima es un deporte de combate, donde se enfrentan dos contrincantes, que deben intentar tocarse con un arma blanca (pero sin que el arma posea ni filo ni punta; es decir, que no se puede cortar ni pinchar con ella), en función de la cual se diferencian tres modalidades: sable, espada y florete. La palabra procede del verbo "esgrimir," y éste a su vez del verbo germánico skermjan, que significa reparar o proteger. Los contrincantes reciben el nombre de "tiradores". Cuando un tirador es "tocado" por el arma (en francés "touché"), el contrario recibe un punto. Un árbitro puede decir touché para referirse a un toque usando, por ejemplo, la voz francesa: para "Sin punto", que es "pas de touché" (en Español: No tocado).
Como deporte se postula que se habría originado en España con la famosa "espada ropera," es decir, arma que forma parte del vestuario o indumento caballeresco. Hombres y mujeres lo practicaban en España. Como testimonio, se sabe que la célebre princesa de Éboli, bella pero tuerta, pierde el ojo en un desgraciado accidente causado por su maestro de esgrima. Además, en el siglo XV, en España, aparecen los primeros tratados que establecen las pautas para el ejercicio de esta actividad: "La verdadera esgrima" (1472) de J. Pons y "El manejo de las armas de combate" (1473) de P. de la Torre.
A finales del siglo XIV comienzan a ver la luz en Europa distintos manuales de la disciplina. Ésta acaba de instituirse como deporte a finales del siglo XIX, cuando las armas blancas ya no se destinarán a la defensa personal. Se adopta entonces la lengua francesa en la terminología del reglamento (vg. "Halte!", "Allez!", "Touché", etc. ). La esgrima está presente en la primera edición de las olimpiadas modernas, aunque sólo en categoría masculina, y en la femenina, a partir de 1960.
Su definición es "arte de defensa y ataque con una espada, florete o un arma similar". La esgrima moderna es un deporte de entretenimiento y competición, pero sigue las reglas y técnicas que se desarrollaron en su origen, para un manejo eficiente de la espada en los duelos.

Armas modernas

En la esgrima moderna, se usan tres armas: el florete, la espada, y el sable, hechas de acero templado. La longitud mínima permitida de la hoja es para florete y espada de 90 cm y en el caso del sable de 88 cm, siendo la longitud máxima del arma de 110 cm para las dos primeras y de 105 cm para el sable. El peso máximo autorizado debe de ser inferior a 500 g en el florete y sable y de 750 g en la espada

Florete

Arma desarrollada durante el siglo XVII como arma de entrenamiento para combate con espadas ligerísimas.
Desarrollada como arma de práctica y deportiva, el florete es considerada la básica. Es ligera y flexible y se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma. La hoja es rectangular en sección transversal. El área válida de tocado para los floretistas es el torso, resultando por lo tanto "no válido" el tocado en las extremidades o la cabeza. Los tocados se hacen únicamente de punta igual que con la espada, sin el filo y contrafilo como en el caso del sable.
Los tocados se registran gracias a un peto metalizado, que se une a la red de registro de tocados mediante un pasante especial.
Además, es un arma de convención, es decir se asigna prioridad a los ataques, no existiendo en ningún caso un tocado "doble".
En el mundo de la esgrima, se considera como más hábiles a los floretistas ya que esta arma es la más técnica de las tres, y requiere más destreza mental y física, pues sus movimientos, (paradas y respuestas) requieren una mayor habilidad y rapidez.

Espada


Zona válida para ataque con espada (el cuerpo entero).
La espada moderna deriva del espadín francés, la cual a su vez procede de la espada ropera española. Como el florete, es un arma de estocada, pero tiene una cazoleta o protección de mano más grande, además de ser más pesada y de tener una construcción más rígida. La sección de su hoja es en forma de Y o V. El área válida de ataque es todo el cuerpo.
Los duelos de espada son los más realistas, pues se asemejan más a la esgrima clásica, de forma que no tiene reglas de convención y solo cuenta el orden cronológico entre un tocado y otro, pudiendo existir los tocados "dobles".
Hay dos tipos: Ortopédica y de puño francés.
Versión moderna de la espada
  • longitud máxima 110 cm
  • peso máximo 750 g
  • hoja de acero (máximo 88 cm)
  • sección triangular
  • cazoleta (protección de los dedos)

Sable

El sable moderno deriva del arma que usaban antes los soldados de caballería. Tiene un protector en forma de cuenco, que se curva bajo la mano, y una hoja triangular en sección transversal. Los tocados o puntos se embistiendo con la punta o produciendo un corte con el filo o con el contra filo de la hoja.
pueden conseguir

NETGRAFIA
·        http://es.wikipedia.org/wiki/Salto_(nataci%C3%B3n)

CLAVADOS


CLAVADOS
El clavado o salto es una forma de deporte o entretenimiento de alto riesgo, que consiste en lanzarse al agua de una piscina, lago, río o del mar desde algún punto fijo o vibrátil. El punto fijo puede ser la orilla del cuerpo de agua, una roca, montículo, peña, acantilado o incluso un puente muy cercanos al agua o sobre ella, en el caso de sitios naturales o no adaptados para deporte, y una plataforma o la orilla de la piscina en caso de sitios sí adaptados para ello. El punto vibrátil puede ser un trampolín en el caso de sitio adaptados, incluso se puede dejar caer desde una cuerda tendida entre las orillas del cuerpo de agua.
Momentos efímeros pero de gran belleza que exigen, como la gimnasia, altos grados de precisión, solo se consiguen con una férrea disciplina, muchas horas de entrenamiento y el arrojo necesario para lanzarse a un vacío de 10 metros.

Historia

Las competencias de saltos se remontan a la antigua Grecia. Se realizaban lanzándose al mar desde las costas del Peloponeso y de las islas Eólicas. Los cretenses también nos dejaron vestigios de que se realizaban competencias de saltos en el mar.
Existen imágenes que nos muestran de qué manera se realizaban algunos saltos en la antigüedad.
Los Juegos Olímpicos acogieron por primera vez a los saltos de trampolín como disciplina en 1904. Fue en San Luís y sólo participaron varones y con dos tipos de saltos: normales y variedad. Las damas tuvieron que esperar hasta los Juegos Olímpicos de Estocolmo en 1912. Los saltos de trampolín se empezaron a desarrollar como resultado del avance de la gimnasia en la Europa del siglo XIX.
En la copa del Mundo de 1995 debutaron oficialmente los saltos sincronizados y en Sydney 2000 se estrenaron como disciplina olímpica.

Tipos de saltos

Los saltos se dividen en 6 grupos:
  1. Hacia delante. De frente al vacío y la rotación de la caída debe ser en la misma dirección.
  2. Hacia atrás. De espalda al vacío y la rotación de la caída debe ser en la misma dirección.
  3. Inverso. De frente al vacío y la rotación de caída debe ser hacia el trampolín o la plataforma, a este tipo de salto se le llama también Holandés.
  4. Hacia dentro. De espalda al vacío y la rotación de caída debe ser hacia el trampolín o la plataforma.
  5. Con tirabuzón. Cualquiera de los grupos anteriores que incluya giros sobre el eje cabeza-pies del saltador excepto los de manos, a estos saltos se les llama también piruetas o saltos con giros.
  6. Desde equilibrio de manos. Cualquiera de los grupos anteriores con la particularidad de que el saltador estará, antes de saltar, apoyado sobre sus manos.
Los saltos pueden ser con diferentes posiciones corporales:
  • A = El cuerpo totalmente extendido, las piernas juntas y los brazos sobre la cabeza, a la altura de los hombros o pegados al cuerpo según el momento de la caída (estirado).
  • B = El cuerpo doblado por la cintura con las piernas extendidas y los brazos extendidos o sujetando los muslos (carpado).
  • C = El cuerpo doblado por la cintura con las piernas dobladas por las rodillas y los brazos sujetando las espinillas (encogido).
  • D = El cuerpo en cualquiera de las posiciones anteriores y en ocasiones, cuando el cuerpo está estirado una mano queda sobre la cabeza y la otra sobre el pecho como consecuencia del impulso para girar en el tirabuzón.
La altura del trampolín puede ser de uno o tres metros en los Campeonatos Mundiales y solo de tres metros en las Olimpiadas. La plataforma es de diez metros en ambas justas, aunque también existen plataformas de uno, tres, cinco y siete y medio metros, que generalmente son usadas para competiciones de categorias inferiores o para entrenar los saltos que después serán usados en la plataforma de diez metros.
Los jueces al calificar el salto toman en cuenta 6 aspectos:
  1. Aproximación. El cuerpo estará recto, la cabeza erguida y los brazos extendidos en cualquier posición.
  2. El impulso o despegue. El salto será controlado, equilibrado y potente al momento del despegue, el salto debe ser alto con la finalidad de terminar lo más arriba posible para que luzca, en caso de que el salto sea de un trampolín se calificará también el llamado estribo (caminata e impulso sobre el trampolín).
  3. Elevación. Se considerará la altura a la que el saltador llegue.
  4. Ejecución. Se trata de evaluar el salto en sí mismo, analizando la técnica, la posición, los giros, etc.
  5. Entrada en el agua. Deberá ser vertical con el cuerpo recto, los pies juntos y los brazos estirados más allá de la cabeza. Salpicará lo menos posible al entrar en el agua.
  6. Dificultad. Esto tiene que ver con el número de giros, posiciones y tirabuzones realizados durante el vuelo y el tipo de salto.
En los saltos sincronizados se tendrá en cuenta, aparte de lo anterior, que ambos saltadores tengan una elevación, coordinación de los movimientos y ángulos de entrada en el agua lo más parecida posible.
NETGRAFÍA

  • http://es.wikipedia.org/wiki/Salto_(nataci%C3%B3n)

TENIS DE MESA

TENNIS DE MESA
El tenis de mesa, ping-pong, pimpón o pin pon, es un deporte de raqueta, que se disputa entre dos jugadores o dos parejas (dobles). «Bola de ping-pong» (chino: 乒乓球, pinyin: pīngpāng qiú) es el nombre oficial del deporte en China
La mesa
Representación esquemática de una mesa de juego.
Las medidas reglamentarias de la mesa son:

  • Longitud: 2,74 metros
  • Ancho: 1,525 metros
  • Altura: 0,76 metros
  • Altura de la red: 15,25 cm
  • Grosor de la mesa: 22 mm (como mínimo para competiciones oficiales de la ITTF)
La superficie de juego será de color oscuro (generalmente azul), uniforme y mate, con una línea de 2 cm de anchura que circunda todo el borde de la mesa. La línea central o divisoria mide 3 cm.
La pelota
Bolas de 38 mm y de 40 mm.
La pelota es esférica y tiene un diámetro de 40 mm, y un peso de 2,7 g. Será de celuloide o de un material plástico similar, blanca,amarilla o naranja. Hasta hace unos años (aproximadamente año 2001), el diámetro de la bola era 38 mm, pero fue aumentado a 40 mm con la finalidad de conseguir puntos más largos y una mayor visibilidad en las retransmisiones por televisión.
Tipos
Las distintas calidades de las bolas de tenis de mesa representan su calidades. Existen cuatro tipos en el mundo, aumentando su calidad conforme más estrellas:
  • simple: sin estrellas y sencillas
  • una estrellas: de calidad inferior pero de cualidad bajas
  • dos estrellas: con calidad intermedia
  • tres estrellas: de alta calidad ultilizada en competencias profesionales
Colores y autoriación oficial
Según la ITTF permite pelotas[] :
  • Naranja
  • Blanca
Los estampados de las marcas pueden variar más diversamente, dependiendo del fabricante. La institución que reglamenta el deporte a nivel mundial reconoce a 59 marcas como fabricantes autorizados como fabricantes de calidad de 3 estrellas en todo el mundo hasta la fecha.
La raqueta
Una raqueta de tenis de mesa.
Para golpear la bola se emplea una paleta, que puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, compuesta por una madera y dos gomas. Cada lado de la raqueta (paleta) debe ser cubierto por un color diferente (roja y negra). Ninguna de estas debe tener defectos que puedan impedir el desarrollo normal de un partido.
Las gomas pueden ser de diferentes tipos:
Lisas
Que poseen a su vez diferentes modalidades de goma según el tipo de juego deseado pasando del tipo agresivas (para los jugadores que desean la velocidad y el ataque) a las antitop (gomas sin la adhesividad que poseen las anteriores y con vistas para jugadores de perfil netamente defensivo)
Pico corto
Son usados por jugadores que buscan un remate certero a la mesa a media o corta distancia.
Pico largo
Estas gomas son usadas por jugadores defensivos. Ej: Chen Weixing
Maneras de coger la raqueta
La raqueta puede ser agarrada principalmente de dos formas:
  • Tipo Europeo (también llamada clásica) que permite utilizar las dos caras de la raqueta, dando lugar a los golpes clásicos de derecha, y de revés. La mayoría de los jugadores practican este estilo.
  • Tipo Asiático o Penholder (Lapicero), que da origen a las variaciones; Japonesa (sólo se utiliza la parte delantera, o derecho, para golpear, y se colocan los dedos en el revés para dar mayor apoyo), un buen ejemplo de este estilo japonés es Ryu Seung Min; o el lapicero Chino Mariposa (utilizando la parte delantera, o derecho, y el revés, del madero para golpear), por ejemplo Wang Hao o Ma lin practican este estilo.
El partido
Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacará dos veces, pasando a continuación el saque al jugador o pareja contraria. En el caso de que la bola, tras realizar un saque correcto, dé en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre en el campo contrario, se tendrá que repetir el saque tantas veces como sea necesario.
Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo excepto la raqueta, será punto para el contrario.
En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido.
Duración del juego
El juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 puntos ganando por diferencia de dos. En caso de que queden empatados a 10, se seguirán jugando puntos sucesivos en los que cada jugador hará un saque por turno hasta que uno de los dos gane por diferencia de dos. Los partidos son disputados a 3, 5 o 7 sets dependiendo de la importancia de la competencia.
Vestimenta
La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta, un pantalón lo más corto posible o una falda (para facilitar el movimiento del jugador), calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrán usarse otras prendas, a no ser que el juez árbitro lo permita.No esta permitido utilizar prendas del mismo color de la pelota de juego.

NETGRAFIA
·         http://es.wikipedia.org/wiki/Tenis_de_mesa

miércoles, 19 de octubre de 2011

GIMNASIA ARTISTICA

La gimnasia artística es una modalidad de gimnasia que consiste en la realización de una composición coreográfica, combinando de forma simultánea y a una alta velocidad, movimientos corporales. Las características de este deporte exigen del gimnasta unas condiciones físicas excepcionales. Se trata de un deporte olímpico en el que mujeres y hombres compiten por separado en diferentes aparatos.

Modalidades
Las competiciones de gimnasia artística (también conocida como gimnasia olímpica) oficiales suelen tener tres modalidades tanto en categoría masculina como en femenina:
  • Competición individual general
  • Finales individuales por aparatos
  • Competición por equipos
En la competición individual general, cada gimnasta compite en todos los aparatos para coronar al campeón individual. En la final participan los 24 gimnastas con mejores puntuaciones en la ronda clasificatoria. La nota final de cada gimnasta se obtiene sumando la puntuación que consiguió en cada aparato.
En las finales individuales por aparatos, se define al mejor deportista en cada aparato. En esta competición, participan los ocho gimnastas con mejores puntuaciones en cada aparato, durante la ronda clasificatoria.
En la competición por equipos, participan los ocho equipos con mejores puntuaciones durante la ronda clasificatoria.

Aparatos
Gimnasia artística femenina

La gimnasia artística femenina presenta cuatro modalidades principales:

1. Barras asimétricas
En los ejercicios de asimétricas, las gimnastas realizan un ejercicio entre dos barras horizontales situadas a diferentes alturas, realizan grandes balanceos, incorporando varios cambios de barra, piruetas y sueltas. La rutina debe evolucionar entre las dos barras, incluyendo varias sueltas, elementos de vuelo, cambios en la dirección, mortales y balanceos circulares. La barra inferior puede ser ajustada entre 140 y 160 cm. de altura, mientras que la superior debe situarse entre 235 y 240 cm. de altura. Las barras están, en su base, separadas por un metro de distancia y pueden ser ajustadas hasta una separación máxima entre ellas de 143,5 cm. La rutina entera debe fluir de un movimiento a otro sin pausas, balanceos de sobra o apoyos de más. Cada ejercicio debe incluir dos sueltas. Las gimnastas suelen subir a las barras utilizando un trampolín.

2. Barra de equilibrio (viga)
El ejercicio debe durar entre 70 y 90 segundos y cubrir toda la longitud del aparato. La gimnasta debe realizar movimientos acrobáticos, gimnásticos y de danza para lograr una alta puntuación. Hay algunas exigencias en la barra de equilibrio: una serie acrobática que incluya al menos dos elementos de vuelo, un giro sobre una pierna de por lo menos 360 grados, un salto de gran amplitud, una serie gimnástica/acrobática, una serie gimnástica y un elemento de trabajo cercano a la barra. La barra de equilibrio se sitúa a 120 cms. de altura, tiene 10 cms. de ancho y mide 500 cms. de largo. La ejecución global del ejercicio debe causar la impresión de que la gimnasta lo lleva a cabo en el suelo, no en una superficie de 10 cms de ancho. Las gimnastas han de realizar sobre este aparato, una serie gimnástica (saltos gimnásticos), una serie acrobática (elementos de dificultad), una serie mixta (un elemento acrobático y uno gimnástico), un giro de 360 grados y un elemento estático con mínimo de dos segundos de duración, y por último una salida de barra. Dependiendo de la entrada que hagan al aparato pueden usar trampolín. El ejercicio se ha de realizar sin interrupciones, tiene que haber un encadenamiento armonioso entre la serie de elementos, y también diferentes ritmos. Se han de realizar a lo largo de toda la barra. Si la gimnasta cae de la barra, tiene 10 segundos para volver a subir y continuar con el ejercicio.


3. Suelo
El ejercicio de suelo debe estar adaptado musicalmente mediante una coreografía, durar entre 70 y 90 segundos y cubrir el área entera del suelo. La gimnasta debe emplear elementos acrobáticos y gimnásticos para obtener una alta puntuación en su ejercicio. Estos elementos deben incluir dos series acrobáticas, una con al menos uno o más mortales, una serie acrobática/gimnástica y una serie gimnástica. La gimnasta debe mezclar armoniosamente estos elementos mientras que debe hacer un uso versátil del espacio del suelo, cambiando la dirección y el nivel de movimiento. Los elementos gimnásticos deben fluir libremente durante el ejercicio mientras que los saltos deben cubrir grandes distancias y las piruetas y giros añadir emoción a la música. El área que comprende el suelo es de 12 por 12 metros.

4. Salto
El salto practicado en este aparato (caballo, caballete o potro) es uno de los que requiere un poco más de esfuerzo. Los diferentes saltos de esta modalidad en la categoría femenina están agrupados en cuatro tipos, definiendo cada uno las variadas posiciones del cuerpo y los movimientos que se realizan durante el ejercicio. Desde el inicio de la carrera hasta que los pies tocan el suelo, la gimnasta debe estar totalmente concentrada. Dependiendo del salto que la gimnasta decida realizar, este debe cumplir con las exigencias del código de puntuación vigente. Un buen salto comienza con una carrera fuerte o acelerada; la gimnasta despega del trampolín, elevando sus pies por encima de la cabeza con una tremenda rapidez durante el prevuelo (desde el trampolín hasta contactar con el caballo). El segundo vuelo y el aterrizaje son fases críticas. Hay que observar la altura y la distancia logradas, así como el número de mortales y giros. Además, las gimnastas deben "clavar" sus estacionamientos, sin dar ningún paso de más. Normalmente, el número de mortales y giros realizados por la gimnasta conforman la dificultad del salto. La pista usada para tomar carrera hacia el salto mide un metro de ancho por 25 metros de largo. El potro mide 120 centímetros de alto y tiene 35 centímetros de ancho por 160 centímetros de largo.

Gimnasia artística masculina
La gimnasia artística masculina presenta seis modalidades principales:

  1. Caballo con arcos
  2. Barra fija
  3. Salto de potro
  4. Suelo
  5. Paralelas
  6. Anillas
NETGRAFIA:

TENNIS DE CAMPO


Modo de juego


Un juego de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores, el cual debe golpear la bola de tal forma que rebote dentro del cuadro opuesto al del lado del que saca; es decir si un jugador saca desde su derecha, la bola debe rebotar en el cuadro de la izquierda pero siempre en el cuadro de pegado a la red, del lado de su oponente. Para cada punto el jugador que saca tiene dos oportunidades, si falla la primera, tiene una más.


Medidas de la pista


Medidas de la pista de tenis.


El tenis se juega en una pista rectangular. Sus medidas exactas están definidas en unidades del sistema anglosajón y varían dependiendo de la modalidad en que se juegue (individuales o dobles). Para individuales mide 78 pies (23,77 metros) de largo y 27 pies (8,23 metros) de ancho. Para dobles, el largo es el mismo y el ancho es de 36 pies (10,97 metros). Estos límites están marcados por líneas, las cuales son consideradas parte de la cancha. Una malla a forma de red divide a la pista en dos mitades, en las cuales se dividen oponentes. La altura de la red en los postes es de 3 pies 6 pulgadas (1,06 metros), y en el centro de 3 pies (0,914 metros). De cada lado de la red hay dos rectángulos, que miden 21 pies (6,40 metros) de largo y 13,5 pies (4,11 metros) de ancho, los cuales sirven únicamente para determinar si un saque es válido o no.


Puntuación


Un partido de tenis está compuesto por sets, el primero en ganar un número determinado de sets es el ganador. Cada set está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez los juegos están compuestos de puntos.


El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos con respecto a su rival es el ganador del juego, en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos puntos al llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una diferencia de 2 puntos. El conteo de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos 30, y cuando gana 3 puntos 40. Ej: si el sacador del juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto el marcador es de 40-15. Siempre la puntuación del sacador se nombra primero. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay "deuce" o "iguales". El primer jugador o equipo que gane un punto después del deuce logra una "ventaja", en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la diferencia de dos puntos.


El jugador que se lleva el set es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada. Si el reglamento del torneo pone un tope de juego, habrá que jugar un "tie-break" o "muerte súbita", en el que el resultado del set se juega mediante puntos (uno-cero, dos-cero, tres-cero, etc.), hasta que alguien consigue llegar a 7 tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin diferencia de 2 (por ejemplo: 7-6), habrá que esperar a que uno de los dos jugadores obtenga una diferencia de 2 puntos, siendo éste el que consiga la victoria en el "tie-break" y en el set por 7-6. El jugador que comienza sacando en un "tie-break" solo dispone de un turno de saque (con primer y segundo servicio) y a partir de ahí, se alternarán 2 turnos de saque por jugador hasta la finalización del mismo.
Datos                                              
El tenis es un deporte que requiere que los jugadores dominen técnicas como son: golpes, empuñaduras, efectos, posiciones corporales y desplazamientos además de tener resistencia para aguantar peloteos largos.


NETGRAFIA


http://es.wikipedia.org/wiki/Tenis